AS3实现频谱与波形图
AS3声音功能中最令人兴奋的新增功能之一,就是可以访问声音频谱数据.这在以往的版本中是比较难实现的,或者得借助第三方工具才能完成的,而现在,这些频谱功能给内建到SoundMixter类里的computeSpectrum().所以在编写频谱之前,我们先从AS3的帮助文档中来认识一下computeSpectrum()是什么东西.
先浏览一下效果先,点击频谱可以切换效果 (注意,浏览前,关掉或暂停其它FLASH的声音,如本页右侧的音乐播放器,computeSpectrum () 会捕捉到其它FLASH上的声音而导致沙箱安全冲突= =!)
computeSpectrum () 方法
public static function computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean = false, stretchFactor:int = 0):void
获取当前声音波形的快照,并将其放在指定的 ByteArray 对象中。 这些值已设置为标准浮点值(范围为 -1.0 到 1.0)格式。新值覆盖了传递到 outputArray 参数的 ByteArray 对象。 创建的 ByteArray 对象的大小固定为 512 个浮点值,其中前 256 个值表示左声道,后 256 个值表示右声道。
参数 outputArray:ByteArray — 用于保存与声音关联的值的 ByteArray 对象。 如果由于安全性限制 (areSoundsInaccessible == true) 而导致任何声音不可用,则 outputArray 对象将保持不变。 如果停止了所有声音,则用零填充 outputArray 对象。
FFTMode:Boolean (default = false) — 一个用于指示是否首先对声音数据执行 Fourier 转换的布尔值。 将此参数设置为 true 会导致方法返回的是频谱而不是原始声音波形。 在频谱中,左侧呈现的是低频,右侧呈现的是高频。
stretchF...
大家来找茬设计思路与源码
大家来找茬(也叫找不同)这个游戏我想各位应该都玩过,就是在限定的时间里找出两张图片中的不同之处.当然今天在这里不是教你如何玩游戏,如何成为"黄金眼",而是讨论一下这个游戏是如何设计出来的....
游戏的设计可以分为入门级以及进阶级吧.
入门级的设计思路很简单(如图1).这个是我在2002年的时候,刚刚学FLASH5的时候,所做的一个很烂的找碴游戏.(点击试玩大家来找碴之柯南剧场版),在游戏里我们可以看到,每张图都有五个不同之处,而且是固定的五个地方,也就是说你第一次玩过以后,第二次再玩就没有难度了,直接就可以点中不同处了.所以这种游戏的设计很简单,就是事先做好两张有五个不同之处的图片,然后把它做成两个大按钮.然后再在这两张图片的上面的五个不同点放上五个大小刚好与不同处一样大的透明按钮,那么只要用户点中这五个按钮,那就算过关了,而如果点不中五个按钮,就肯定会点到后面的两张图片的大按钮,这时就可以做扣分或者扣时间处分了.所以这种游戏的设计很简单,玩全可以不用代码来实现,直接就在FLASH的舞台里摆放图片和按钮就行了,但是可以说,这种游戏的可再玩性为0,也就是说,当玩家通关以后,他可能就不想再玩这个游戏了,因为他已经没有了挑战性了.

图1 入门级的找碴游戏
那么进阶级的游戏又是如何的呢?点击试玩先看一下图2与图3吧.

图2
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