数独是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数学智力拼图游戏。拼图是九宫格(即3格宽×3格高)的正方形状,每一格又细分为一个九宫格。在每一个小九宫格中,分别填上1至9的数字,让整个大九宫格每一列、每一行的数字都不重复。
当我拿到某报纸看到上面有数独的时候,我都会拿起一支铅笔和一只珠笔来填写,首先先用铅笔在空格上填上所有可能的数字..然后再根据全局的逻辑推理来确定某一个格上的数字,再用珠笔填上去.所以本程序也是本着玩家的角度,实现了在格子上注释的功能.并在填写以后,自动对相应的格子去除注释.
在新页面里试玩: http://www.flex3.net/demo/sudoku/sudoku.html
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对对碰设计思路与源码[6月21日修改]

对对碰游戏,相信大家也并陌生了.游戏规则也很简单,就是随意转换地图中的相邻的两个图案,只要转换后,能够使得某一种图形在横排或竖排相邻并且个数超过三个,即可消除这几个图形.不过今天研究的不是怎样玩游戏,而是如何来写游戏.先试玩一下就游戏先吧 点击试玩 源码下载
根据流程,我们就可以一步一步的来完成游戏的编写了.在连连看设计思路与源码那里我已经介绍了一些基本的前期工作,例如,生成地图,显示,还有地图的一些操作如洗牌等的一些讲解,所以这里就略过了介绍,主要讲一下几个主要算法.
第一个,就是遍历整个地图,寻找符合消除条件的所有方块.
由于消除条件是有横排跟竖排之分,所以我们也必须对这两种情形,进行检测.
首先判断相连的三个图形(例如第1,2,3个)是否相同,不是则右移一位再判断另三个图形(此时应是第2,.3,4个)是否相同,如果第1,2,3个图形相同,则继续尝试判断第4个,第5个....是否也相同,直到找到不相同的为止.然后下次另找一对进行比较时就不用再从2,3,4开始了,而是从可消除的方块之后开始判断了,如前次1,2,3,4,5图形相同,则本次判断就从,6,7,8三个开始判断,再判断成功后,我们用一个数组cancelArray来存放这些可消除的方块的位置,..然后一直遍历整个地图..以下是该算法的代码:
//检测地图中的可消除元素并存于数组cancelArray里面.
public ...
连连看设计思路与源码[三]-显示与操作
地图有了,算法也有了.那么现在就是如何把这些给结合起来并显示出来了.
我们游戏中的每一个图案,我们可以把他抽象为一个方块类 Block类.因为他是可以被点击的,所以我们可以直接用一个SimpleButton来实现,SimpleButton它有四个属性可以设置按钮各种状态的显示对象.
我们的算法在什么时候调用呢?什么每点一次Block就得调用一次呢?其实是没有必要的,必须得上次已经有点过一次图案了,那么再点击另外一个图案时才需要调用算法来进行寻路检测,因此我们必须要记录上一次到底是点了哪一个按钮,以及本次到底点了哪个按钮?我在程序里分别使用了两个数组来记录这两个数据,上一次按下的记录为lastClick:Array,本次按的为nowClick:Array,如果游戏刚开始还没有点击过任何一个图案或者刚消完一对图案,那么此时的上一个点击就为空了,所以就设为[-1,-1],所以只要判断上一次点击的不是[-1,-1],而且现在按的不跟上一次按的一样,就是调用算法的时候了.
本人对数组有种特别的感情,因为数组有一个好处,就是他的副本跟他本身在内存中指的都是同一个地址,这有点类似于C++中的指针,所以,我们只需要修改其中的一个,就可以全部都修改到,所以我们在实例化一个Block实例的时候,传了一个nowClick的副本给他,然后在每一次点击图案的时候,对副本进行改值,此时,nowClick本身的值也跟着给改了.
以下是Block类的全代码.
/*
Author: Alan.Lin
Blog:http://www.conanlwl.net
连连...
连连看设计思路与源码[二]-寻路算法
在第一节中,我们已经知道了如何生成一个初始地图,那么接下来就是必须对此地图中对被点击到的两个图案进行连接测试,当然,首先必须要求两个点击的图案必须一样,否则就无需做连接测试了
那么连接的情况就有:
- 直线相连
- 一个折点的相连
- 二个折点的相连
那么我们先来实现直线相连测试的算法.直线相连,分为两种情总,一种是两个目标图案处于同一行,另一种就是处于同一列.
以下是判断的代码:
c为列,r为行,所以c1,r1为第一个图案的坐标,c2,r2为第二个图案的坐标.我们将他抽像为一个点吧.那么第一个图案设为点P,第二个图案设为点Q
//判断同一直线上的两个点是否通畅
private function lineCheck(c1:uint,r1:uint,c2:uint,r2:...
连连看设计思路与源码[一]-地图类
一.地图的生成
在上一篇文章中,我们已经试玩了本连连看的DEMO了.而地图是由一个由M*N个的矩形图案组成的.因此我们可以设定地图的行数为ROWS,列数为COLS,然后用一个二维数组来存储地图元素MapArray[ROWS][COLS],其中每个数字代表一种图案.而0则为通路,也即无图.所以,我们的地图数组可能是以下这样的一组数据
[[0,0,0,0,0,0],
[0,1,2,1,3,0],
[0,4,4,2,5,0],
[0,6,5,6,3,0],
[0,0,0,0,0,0]]
想想为何要在周围的一圈加上0?答案在以后的寻路代码中解答.
那么,这样的地图有什么特点呢?
- 地图中的每一个数字的个数都是偶数,也即都是成对的出现
- 地图的排列必须是随机排列的.
- 地图中的每一个数字的种类不能大于已有的图案的个数
那么一共有多少对大于0的数字呢?一共是(ROWS-2)*(COLS-2)/2对.那么初始地图的设计思路便是,先用一个一维的临时数组,tempArray,成对的往这个数组里推一个随机的大于0的数字进去,一共推(ROWS-2)*(COLS-2)/2次,则此时的tempArray的元素可能为,[2,2,3,3,1,1,6,6,4,4,5,5],接着再通过数组的自定义排序函数将数组打乱最后再将此数组转化为二维的数组并同时在周围加多一圈的0以后,即为我们的初始地图了.以下是生成初始地图的代码:
public static const COLS:uint...
[DEMO]连连看试玩
游戏试玩地址:点击试玩
由于每天的时间有限,所以用了几天的时间做了这个FLASH游戏连连看~~~这个DEMO在普通的连连看的游戏模式上加了多达十种的游戏新模式,新添了不少的可玩性..由于是DEMO版,所以没有添加时间限制,帮助次数限制,以及游戏关卡的限制,所以现在大家想玩什么模式就玩什么模式~~~
另..由于个人界面设计能力有限..所以整个游戏几乎是没有任何人机界面的元素在里面,完全就是一个祼游戏,所以希望哪位朋友能够帮我设计设计一下游戏界面啊~~


RPG游戏设计之逍遥的房间
没做LOADING提示,所以需要等一下加载完以后才可以看到画面. 点击预览

首先看一下整个工程的结构.

由于是一个小DEMO.所以很多东西都没有抽象出来.例如角色类Role就必须得抽象出一个人物的基类出来..等
LoadImage.as 主要是加载图片,然后存为BitmapData类型以备调用.
代码:
package net.conanlwl
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLLoader;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
import flash.events.Event;
public class LoadImage extends Sprite
{
//var
private var _picSrc:String;
private var _bitmapdata:BitmapData;
public function LoadImage(PicSrc:String){
_picSrc = PicSrc; &n...
RPG人物行走以及模仿跟踪
ActionScript3.0帮助文档中文版下载
这是AS3的帮助文档中文版,可以帮助你了解AS3的内置类以及函数的用法.是一本不可多得的工具书.
学习AS3的入门教材actionscript3.0 cookbook下载
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《ActionScript 3 锦囊妙计》提供了快速查询条目(有交叉参考),包括了应对下列挑战的解决方案:
·检测用户的Flash播放器或操作系统的版本
·格式化日期和货币类型
·接受用户输入和操作文本字符串..
·运行时绘制图形
·访问音频和视频
·使用Flash Remoting进行远程过程调用(RPC)
·加载、发送和搜索XML数据
秉承O'Reilly广受欢迎的Cookbook系列所特有的“问题/解决方案/讨论”模式,本书提供了每个问题对应的解决方案以及为何如此实施的简要说明,因此你可以将其运用到将来类似的场景中去。对于那些声称“我知道所有理论,但我不知从何做起”的人们来说,本书针对真实世界里Flash和Flex 2开发者们天天碰到的那些问题提供了完备的答案。...
本书作译者介绍
JoeycLott是一位在Flash社区中主要的演讲者和技术顾问,1同时还是O'Reilly的《Flashc8cCookbook》一书的作者. aDarroncSchall是专门从事RichcInternetcApplications(RIA)和Flash平台开发的技术顾问. aKeithcPeters是一位获奖的专职Flash开发独立工作者!
目录
第一章. ActionScript 语言基础
1.0. ActionScript 3.0 Cookbook 概述
1.1. 新建一个 ActionScript 工程
1.2. 自定义应用程序属性
1.3. 在哪里写ActionScript 代码呢
1.4. 如何跟踪信息
1.5. 处理事件
1.6. 响应鼠标和键盘事件
1.7. 算术运算
1.8. 逻辑运算
1.9. 执行条件语句
1.1...
从今天起重新开始学习AS3
还记得刚使用FLASH时,已经是刚出Flash5的年代了,当时学的都是一些IDE的操作.当时能够做出来的东西也就不外乎把一些图片移来移去.放大缩小.旋转.翻转.淡入淡出等,都是一些简单的图片过渡效果,当时用到的AS也就只会用gotoAndPlay()或者stop(),按钮的on(press) getURL等..其它的没有用到.所以说,基本上就不会AS.
当FLASH继续发展发布它的6.0,flashMX ,2004,flash 8 的时候,我又跑去学网页设计,ASP.NET编程去了,所以这几个版本也几乎没有碰过,所以对AS2一无所解.对组件什么的一点概念都没有了.
当一次我想看看ADOBE收购MICROMEDIA公司以后所开发的FLASH是什么样的时候,便下载了FLASH CS3安装运行,才知道已经有AS3.0了,百度一下才知道,AS3已经变得更加强大了,更注重RIA的开发,不过幸运的是AS3与AS2的变化比较大,所以基本上可以不用学AS2就可以直接学AS3了.因此激发了我学AS3的兴趣,而且又因为我已经对以前的C++以及DirectX的知识全忘了,所以就打算学AS3来做一些小型的益智游戏.
